Sachy

Jednim z oblasti, kde se uplatnuje Umela inteligence, jsou hry dvou hracu. Nejznamejsi z nich jsou sachy. Nasledujici jednoduchy priklad aplikace zakladnich metod (algoritmu Minimax a Alfabeta) ukazuje jak pracuje jednoducha heuristika v praxi.

Heuristika uprednostnuje predevsim zisk materialu, ze zacatku utoci na stred hraci plochy, pak se zameruje na souperova krale. Hloubka prohledavani je nastavena na 3 pultahy. Pevne nastaveni hloubky prohledavani je podle meho nazoru nejslabsim bodem algoritmu, ponevadz v pozdejsich fazich hry hloubka 3 zjevne nestaci. Slabosti heuristiky je, ze nevyhodnocuje, ktere figury jsou ve tretim pultahu napadeny souperem a nechraneny, takze budou nejspis ztraceny.

Tahne se jednoduse stylem mouseDown-drag-mouseUp (stiskni tlacitko,tahni,pust) Figury se rozestavi k nove partii po stisknuti tlacitka Start. Pouziti algoritmu lze ovlivnit prepinaci s nazvy algoritmu u jednotlivych hracu. Pokud je hrac na tahu, bude po zvoleni algoritmu ihned hrat. Tahy jsou vypisovany na Java konzole. Po zapnuti prepinace debug se bude vypisovat i pocet pouziti ohodnocovaci funkce na treti urovni prohledavani.



The source.